John Romero: A partir de começos da id Software e World of Warcraft Addiction

John Romero: da id Software e World of Warcraft Addiction

Equipe liderada por John Romero e John Carmack.

John Romero é uma lenda desenvolvedor e uma das mentes por trás Wolfenstein, Doom e Quake. Na Game Developers Conference, ele revelou as regras de programação desde os primeiros dias da id Software.

Um dos destaques na Game Developers Conference Europe foi a apresentação pela indústria veterano John Romero, em sua co-fundador da id Software e uma das mentes por trás Wolfenstein, Doom e Quake - Assim, todos aqueles jogos que o gênero de tiro em primeira pessoa estabelecemos e marcada como crítica. Romero, que foi capaz de pousar não bater-se por anos, focou sua apresentação sobre os primeiros dias de desenvolvimento estúdio id Software e fingiu para apresentar os desenvolvedores, entre prêmio regras de programação do outro id.

Commander Keen: o início da id Software

Romero durante a programação., 1996 Romero durante a programação., 1996

Romero disse que seu fascínio com jogos de vídeo de máquinas caça-níqueis veio, depois que ele trouxe para o programa Apple II se em e escreveu os primeiros jogos. Finalmente, ele fundou id Software com John Carmack, Adrian Carmack e Tom Hall. John Carmack virou-se rapidamente como programadores extremamente talentosos e desenvolvido um algoritmo de rolagem suave que finalmente veio nos jogos Commander Keen usados. As três primeiras partes do Commander Keen programada a equipe pouco id Software em apenas três meses - e isso porque a Nintendo recusou seu clone Super Mario com a tecnologia.

Modo Turbo sem burn-out

mfi Romero tem tido um sucesso nos anos 90 e programado com um pequenos jogos da equipe em tempo recorde.(Foto: mfi)

id Software foi extremamente produtiva, apesar dos poucos funcionários. Só em 1991, temos programados 12 jogos, de acordo com Romero, "numa época em que não havia APIs", Romero descreveu o momento como uma obra pura; ele tinha mesmo aborrecido ter que interromper a programação para pausas de WC. Apesar dos dias de operação e 16 horas fanáticos não havia burn-out, como no trabalho de colocar todo o seu coração e alma. Isto foi seguido pelas etapas de tiro Wolfenstein, Doom e tremor, que definido um género inteiro. Dentro de cinco anos e meio, uma equipe de menos de 10 desenvolvedores programados 28 jogos. esta "modo Turbo" eram onze princípios de programação subjacentes que apresentou Romero durante a palestra.

Falha e World of Warcraft

Depois Romero id Software esquerda, o sucesso para ele estava faltando. Neste tempo e as possíveis razões para o fracasso do desenvolvedor não era um deles. No entanto, uma espectadores perguntado sobre seu jogo favorito poderia fornecer uma pista possível - pelo menos por um determinado período. Romero mencionado nomeadamente World of Warcraft, que jogou durante anos excessivos; Reivindicações a ser dia de trabalho pelo menos seis horas e nos fins de semana a cada 12 horas - e isso há anos.

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id Software: Impressionante desde os primeiros dias (5 fotos)

Nesta sala Commander Keen foi desenvolvido em tempo recorde.

Os princípios de programação para John Romero:

(1) Sem protótipos. Basta fazer o jogo. polonês que você vá. Não dependem polonês acontecendo mais tarde. Sempre manter o código Constantemente shippable.

(2) É extremamente importante que o seu jogo sempre pode ser executado por sua equipe. Bulletproof seu motor, fornecendo padrões em caso de falha de carga.

(3) Mantenha o seu código absolutamente simples. Continue olhando para suas funções e descobrir como você pode simplificar ainda mais.

(4) Grandes ferramentas ajudam a fazer grandes jogos. Gastar tanto tempo em ferramentas quanto possível.

(5) Nós somos o nosso melhor equipe de testes e nunca shoulderstand permitir que alguém experimentar erros ou ver o acidente jogo. Não perca tempo dos outros. Testar exaustivamente antes de verificar em seu código.

(6) Assim que você ver um bug, você corrigi-lo. Não continuar. Se você não corrigir seus erros o novo código será construído sobre uma base de código buggy e Certifique-se de fundação instável.

(7) Use um sistema superior do que o seu alvo.

(8) Escreva o seu código por apenas este jogo - não para um jogo futuro. Você vai estar escrevendo novo código mais tarde, porque você vai ser mais esperto.

(9) Encapsule funções no Para assegurar a consistência cartão. Isso minimiza erros e poupa tempo de design.

(10) Tente codificar de forma transparente. Informe o seu chumbo e colegas Exatamente como você está indo para resolver sua tarefa atual e obter feedback e aconselhamento. Não trate de programação jogo como cada codificador é uma caixa preta. O projeto poderia sair dos trilhos e causar atrasos.

(11) A programação é uma forma de arte criativa, baseada na lógica. Cada programador é diferente e quer codificar de forma diferente. É a saída que importa.(MFI)